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2022-2028年中国二次元手游市场分析与投资前景研究报告

博思数据调研报告
2022-2028年中国二次元手游市场分析与投资前景研究报告
  • 【报告编号】S02716Q206
  • 【出版单位】博思数据研究中心
  • 【出版日期】2021年11月
  • 【交付方式】Email电子版/特快专递
  • 【交付时间】一个工作日内交付
  • 版    本
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报告主要内容
行业解析
行业解析
      企业决策提供基础依据。
全球视野
全球视野
      助力企业全球化战略布局与决策
政策环境
政策环境
      紧跟时政,把握大局。
产业现状
产业现状
      助力企业精准把握市场脉动。
技术动态
技术动态
      保持企业竞争优势,创新驱动发展。
细分市场
细分市场
      发掘潜在商机,精准定位目标客户。
竞争格局
竞争格局
      知己知彼,制定有效的竞争策略。
典型企业
典型企业
      了解竞争对手、超越竞争对手。
产业链调查
产业链调查
      上下游全产业链一网打尽,优化资源配置。
进出口跟踪
进出口跟踪
      把握国际市场动态,拓展国际业务。
前景趋势
前景趋势
      洞察未来,提前布局,抢占先机。
投资建议
投资建议
      合理配置资源,提高投资回报率。

 

服务客户
客户案例
导读: 博思数据发布的《2022-2028年中国二次元手游市场分析与投资前景研究报告》介绍了二次元手游行业相关概述、中国二次元手游产业运行环境、分析了中国二次元手游行业的现状、中国二次元手游行业竞争格局、对中国二次元手游行业做了重点企业经营状况分析及中国二次元手游产业发展前景与投资预测。您若想对二次元手游产业有个系统的了解或者想投资二次元手游行业,本报告是您不可或缺的重要工具。

报告说明:
    博思数据发布的《2022-2028年中国二次元手游市场分析与投资前景研究报告》介绍了二次元手游行业相关概述、中国二次元手游产业运行环境、分析了中国二次元手游行业的现状、中国二次元手游行业竞争格局、对中国二次元手游行业做了重点企业经营状况分析及中国二次元手游产业发展前景与投资预测。您若想对二次元手游产业有个系统的了解或者想投资二次元手游行业,本报告是您不可或缺的重要工具。

    二次元定义为ACGN,即动画(A)、漫画(C)、游戏(G)及小说(N),根据多款上线的二次元游戏可以定义为带有二次元属性,及ACGN属性的IP的改编游戏。

报告目录:
第一章二次元手游行业相关概述
1.1二次元手游基本概念
1.1.1起源
1.1.2概念界定
1.1.3动画
1.1.4漫画
1.1.5手游
1.1.6轻小说
1.2相关概念介绍
1.2.1VR
1.2.2AR
1.3产业链分析
1.3.1产业链结构
1.3.2产业链上游
1.3.3产业链下游

第二章2017-2021年国外二次元手游行业发展分析及经验借鉴
2.1日本
2.1.1产业地位
2.1.2产业规模
2.1.3产业优势
2.1.4Live娱乐介绍
2.2美国
2.2.1动漫产业发展
2.2.2手游产业发展
2.2.3二次元手游IP特征
2.3韩国
2.3.1动漫产业发展
2.3.2手游产业发展
2.3.3产业发展模式
2.3.4发展经验借鉴
2.4国外二次元手游行业发展借鉴
2.4.1市场定位借鉴
2.4.2表现形式多样化
2.4.3重视周边产业发展

第三章2017-2021年中国二次元手游行业发展环境PEST分析
3.1政策环境(Political)
3.1.1支持原创动漫
3.1.2监管提上日程
3.1.3扶持国产动画
3.2经济环境(Economic)
3.2.1国际经济发展形势
1.1.1中国经济运行现状
1.1.2经济发展趋势分析
3.2.2资本利好条件
3.3社会环境(Social)
3.3.1流量饱和
3.3.2IP受重视
3.3.3用户群体成熟化
3.3.4重视精神文化消费
3.4技术环境(Technological)
3.4.1移动互联
3.4.2AR技术
3.4.3VR技术

第四章2017-2021年中国二次元手游行业发展综合分析
4.1中国二次元手游行业发展综述
4.1.1发展历程
4.1.2发展阶段
4.1.3行业发展转变
4.22017-2021年中国二次元手游行业发展现状分析
4.2.1市场发展现状
4.2.2时尚界介入
4.2.3娱乐圈的参与
4.2.4国风二次元手游初现
4.3中国二次元手游行业用户群体分析
4.3.1用户群体
4.3.2用户规模
4.3.3用户基本特征
4.3.4用户行为特征
4.3.5用户手游行为
4.3.6用户消费情况
4.4中国二次元手游行业商业模式分析
4.4.1商业模式类型
4.4.2主流商业模式
4.4.3平台端商业模式
4.4.4内容端商业模式
4.4.5电商商业模式
4.4.6总结分析
4.5中国二次元手游行业盈利模式探索
4.5.1盈利模式现状
4.5.2盈利途径挖掘
4.5.3周边经济效应
4.5.4典型案例
4.6中国二次元手游行业典型产品盘点
4.6.1原创类
4.6.2视频渠道类
4.6.3漫画渠道类
4.6.4交友类
4.6.5电商类
4.6.6产品分析
4.7中国二次元手游行业发展存在的主要问题
4.7.1用户群体小众化
4.7.2商业模式不成熟
4.7.3产品质量问题
4.7.4版权困境问题
4.8中国二次元手游行业发展对策分析
4.8.1加强监管力度
4.8.2生产原创内容
4.8.3购买正版产品

第五章2017-2021年中国二次元手游手游行业现状分析
5.1中国手游行业发展综述
5.1.1行业发展历程
5.1.2行业发展现状
5.1.3用户消费行为
5.1.4行业发展存在问题
5.1.5行业发展对策
5.2中国二次元手游手游行业发展综述
5.2.1发展概况
5.2.2发展阶段
5.2.3发展趋势
5.2.4趋势预测
5.32017-2021年中国二次元手游手游市场发展状况
5.3.1市场规模
5.3.2市场现状
5.3.3产品介绍
5.3.4产品运营
5.4中国二次元手游手游行业发展存在的问题及对策
5.4.1存在问题
5.4.2发展对策
5.4.3突破建议

第六章2017-2021年中国影视动画行业全面解析
6.1中国影视动画行业发展综述
6.1.1发展概况
6.1.2发展特征
6.1.3发展动因
6.22017-2021年中国电视动画片市场发展状况
6.2.1发展现状
6.2.2发展态势
6.2.3进出口情况
6.2.4制作备案情况
6.32017-2021年中国电影动画片市场发展状况
6.3.1发展现状
6.3.2市场规模
6.3.3产品介绍
6.3.4进出口情况
6.4中国影视动画行业发展存在的主要问题及对策
6.4.1产品弊端
6.4.2制作营销难度
6.4.3市场定位难度
6.4.4投资策略

第七章2017-2021年中国虚拟现实行业发展分析
7.1虚拟现实行业发展综述
7.1.1发展历程
7.1.2产业链分析
7.1.3产业政策
7.1.4发展趋势
7.22017-2021年中国虚拟现实市场发展状况
7.2.1市场主体
7.2.2市场状况
7.2.3企业布局
7.2.4商业模式
7.2.5产品介绍
7.3中国虚拟现实技术存在的主要问题及对策
7.3.1硬件交互及体验待提升
7.3.2内容制作成本高
7.3.3适用场景未充分开拓
7.3.4行业缺乏统一标准
7.3.5行业健康发展对策

第八章2017-2021年中国二次元手游行业其他细分领域发展分析
8.1弹幕视频
8.1.1发展起源
8.1.2产业链分析
8.1.3市场现状
8.1.4未来发展
8.2二次元手游音乐
8.2.1引进手游音乐会
8.2.2手游音乐发展现状
8.2.3问题及对策
8.2.4发展方向
8.3二次元手游电商
8.3.1行业概述
8.3.2市场需求
8.3.3市场定位
8.3.4市场现状
8.3.5存在问题
8.3.6未来方向

第九章国内企业在二次元手游市场的布局
9.1BAT的入局
9.1.1百度
9.1.2阿里
9.1.3腾讯
9.2平台端企业的市场布局
9.2.1A站
9.2.2B站
9.3内容端企业的市场布局
9.3.1奥飞动漫
9.3.2有妖气
9.3.3两点十分
9.3.4次元文化
9.4O2O企业的市场参与
9.4.1小麦公社
9.4.2可米虹
9.4.3神奇百货
9.5跨界企业的市场布局
9.5.1苏宁环球
9.5.2皇氏集团
9.5.3东方网络
9.5.4小米
9.5.5永和豆浆

第十章中国二次元手游行业重点企业发展分析
10.1漫风网络科技(上海)有限公司
10.1.1企业发展概况
10.1.2商业模式
10.1.3业务发展
10.2武汉斗鱼网络科技有限公司
10.2.1企业发展概况
10.2.2融资情况
10.2.3业务发展
10.3SF互动传媒
10.3.1企业发展概况
10.3.2商业模式
10.3.3战略合作
10.4珠海布卡科技有限公司
10.4.1企业发展概况
10.4.2盈利模式
10.4.3业务发展
10.5SF互动传媒
10.5.1企业发展概况
10.5.2商业模式
10.5.3融资情况

第十一章中国二次元手游行业投融资状况及前景趋势分析
11.12017-2021年中国二次元手游行业投融资状况
11.1.1总体情况
11.1.2投资主体
11.1.3投资方向
11.1.4投融资动态
11.2二次元手游行业细分领域投资前景分析
11.2.1二次元手游手游
11.2.2二次元手游剧
11.2.3周边市场
11.2.4VR领域
11.3二次元手游行业发展趋势分析
11.3.1产业业态趋势
11.3.2市场定位趋势
11.3.3用户锁定态势
11.3.4三次元融合趋势
11.3.5影游联动趋势
11.3.6次元文化破壁趋势
11.42022-2028年二次元手游行业预测分析
11.4.12022-2028年二次元手游行业规模预测
11.4.22022-2028年二次元手游手游行业规模预测
11.4.32022-2028年影视动画行业规模预测
11.4.42022-2028年虚拟现实行业规模预测

图表目录
图表二次元手游涵盖内容
图表二次元手游行业的产业链
图表二次元手游行业发展生命周期
图表二次元手游行业发展现状
图表二次元手游行业细分领域的发展
图表二次元手游行业发展新态势
图表明星们参与二次元手游情况
图表2017-2021年中国二次元手游用户规模及增长率
图表2021年中国二次元手游用户的年龄分布
图表2021年中国二次元手游用户职业分布
图表2021年中国二次元手游用户的地区分布Top10省份
图表年中国二次元手游用户的地区分布(Top10城市)
图表90后用户在几个行业消费比重
图表2021年动漫用户与影视综艺用户重合度
图表2021年中国二次元手游用户的属性
图表2021年中国二次元手游用户主要的上网行为
图表2021年中国二次元手游用户初次接触阶段
图表2021年中国二次元手游用户经常看的作品
图表2021年中国二次元手游用户经常看的作品类型
图表2021年中国二次元手游用户喜欢的背景设定
图表2021年中国二次元手游用户最近一年看新番的数量
图表2021年中国二次元手游用户创作的作品类型
图表2021年中国二次元手游用户参加的线下活动类型
图表2021年中国二次元手游用户对国产动漫的态度
图表2021年中国二次元手游用户认为国产动漫的不足之处
图表2021年中国二次元手游用户每天玩手游的时长
图表2021年中国二次元手游用户玩手游的类型
图表2021年中国二次元手游用户在手游上的消费内容
图表二次元手游用户的消费情况

数据资料
全球宏观数据
全球宏观数据库
中国宏观数据
中国宏观数据库
政策法规数据
政策法规数据库
行业经济数据
行业经济数据库
企业经济数据
企业经济数据库
进出口数据
进出口数据库
文献数据
文献数据库
券商数据
券商数据库
产业园区数据
产业园区数据库
地区统计数据
地区统计数据库
协会机构数据
协会机构数据库
博思调研数据
博思调研数据库
版权申明:
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